La pista lleva a un PNJ hostil al que los PJS deben perseguir y reducir previamente antes de interrogarlo.
La pista les lleva hasta un recinto privado de carcter restrictivo; una discoteca, un club privado, una empresa.
La pista les lleva a infiltrarse en un edificio, ya sea privado o pblico, para revisar unos documentos.
La pista les lleva a infiltrarse en un edificio, ya sea privado o pblico, para robar algo.
La pista les lleva a verse inmersos en una competicin fsica; pelea, pulso, carrera.
Participan en una persecucin que les lleva hasta las puertas del cuartel enemigo
Mediante una pista descubren la base, y deben entrar por la fuerza, bien puede ser al asalto, usando un subterfugio.
Aparece un monstruo/sicario de excepcional poder o habilidad al que los PJS tienen que derrotar antes de continuar.
Las pistas conducen a los PJS a una trampa en la que son capturados y llevados a la base principal; una vez all, adems de tener que derrotar al malo, tendrn que escapar
El malo va al encuentro de los PJS en persona
Los PJS descubren que pueden capturar a un pen/familiar/colaborador  del malo de forma fcil
Los PJS descubren que el malo tiene un plan que culminara en unas pocas horas, tienen que hacer una carrera contrarreloj para detenerle
La pista lleva a un PNJ hostil al que los PJS deben perseguir y reducir previamente antes de interrogarlo.
La pista les lleva hasta un recinto privado de carcter restrictivo; una discoteca, un club privado, una empresa.
La pista les lleva a infiltrarse en un edificio, ya sea privado o pblico, para revisar unos documentos.
La pista les lleva a infiltrarse en un edificio, ya sea privado o pblico, para robar algo.
La pista les lleva a verse inmersos en una competicin fsica; pelea, pulso, carrera.
Participan en una persecucin que les lleva hasta las puertas del cuartel enemigo
Mediante una pista descubren la base, y deben entrar por la fuerza, bien puede ser al asalto, usando un subterfugio.
Aparece un monstruo/sicario de excepcional poder o habilidad al que los PJS tienen que derrotar antes de continuar.
Las pistas conducen a los PJS a una trampa en la que son capturados y llevados a la base principal; una vez all, adems de tener que derrotar al malo, tendrn que escapar
El malo va al encuentro de los PJS en persona
Los PJS descubren que pueden capturar a un pen/familiar/colaborador  del malo de forma fcil
Los PJS descubren que el malo tiene un plan que culminara en unas pocas horas, tienen que hacer una carrera contrarreloj para detenerle
La pista lleva a un PNJ hostil al que los PJS deben perseguir y reducir previamente antes de interrogarlo.
La pista les lleva hasta un recinto privado de carcter restrictivo; una discoteca, un club privado, una empresa.
La pista les lleva a infiltrarse en un edificio, ya sea privado o pblico, para revisar unos documentos.
La pista les lleva a infiltrarse en un edificio, ya sea privado o pblico, para robar algo.
La pista les lleva a verse inmersos en una competicin fsica; pelea, pulso, carrera.
Participan en una persecucin que les lleva hasta las puertas del cuartel enemigo
Mediante una pista descubren la base, y deben entrar por la fuerza, bien puede ser al asalto, usando un subterfugio.
Aparece un monstruo/sicario de excepcional poder o habilidad al que los PJS tienen que derrotar antes de continuar.
Las pistas conducen a los PJS a una trampa en la que son capturados y llevados a la base principal; una vez all, adems de tener que derrotar al malo, tendrn que escapar
El malo va al encuentro de los PJS en persona
Los PJS descubren que pueden capturar a un pen/familiar/colaborador  del malo de forma fcil
Los PJS descubren que el malo tiene un plan que culminara en unas pocas horas, tienen que hacer una carrera contrarreloj para detenerle
Al hacer la autopsia al cadver hallado encuentran una pista de vital importancia
Encuentran un documento que contiene informacin detallada sobre la resolucin; cualquier documento aparecido antes es otro documento.
Al investigar profundamente y con equipo especial la escena del crimen encuentran ms pistas.
Gracias a una pista; por ejemplo un documento, mapa; hallan la manera de llegar a la base del malo.
Los PJS encuentran una pista que les lleva a un lugar donde hay pistas sobre la base de los malos, pero que no es la base, por ejemplo un almacn.
La pista lleva hasta la base de la sociedad secreta, que debe ajustarse segn el juego. En concreto, permite visitar una de las sedes de dicho cnclave, o hablar con uno de sus miembros.
Las pistas llevan a los PJS a organizar un encuentro con el malo y su banda, en caso de que la tenga
Gracias a un soplo de un confidente llegan hasta la base del malo.
La pista lleva a un PNJ hostil al que los PJS deben perseguir y reducir previamente antes de interrogarlo
La pista lleva a un PNJ no hostil distinto de cualquier PNJ anterior.
La pista les lleva hasta un recinto privado de carcter restrictivo; una discoteca, un club privado, una empresa.
La pista les lleva hasta un representante de la ley; un polica, alguien del poder judicial; un investigador privado.
Las pistas llevan a los PJS a organizar un encuentro con el malo y su banda, en caso de que la tenga
Gracias a un soplo de un confidente llegan hasta la base del malo.
La pista lleva a un PNJ hostil al que los PJS deben perseguir y reducir previamente antes de interrogarlo
La pista lleva a un PNJ no hostil distinto de cualquier PNJ anterior.
La pista les lleva hasta un recinto privado de carcter restrictivo; una discoteca, un club privado, una empresa.
La pista les lleva hasta un representante de la ley; un polica, alguien del poder judicial; un investigador privado.
